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Spielkonzept

Viele fragen sich ja, wie „Codename S.U.P.P.E.D.O.“ eigentlich ablaufen soll.
Deshalb fassen wir hier mal so kurz wie möglich das Spielkonzept zusammen, damit ihr euch ein Bild von dem machen könnt was, auf euch zukommt.
Einige derer, die die Gambit OPs kennen, erwarten vielleicht sogar eine Neuauflage unter anderem Namen - weshalb wir auch auf einige Änderungen eingehen werden.

Details werden, sofern nötig, noch im Vorfeld der OP bekannt gegeben.

Das „Drumherum“:

Die neue HP haben ja alle schon zur Kenntnis genommen, hier ist, glaube ich, nicht viel dazu zu sagen. Das dazugehörige Forum ist ebenfalls ähnlich strukturiert wie bei Gambit, da es sich in der Form als praktikable Lösung etabliert hat.
Natürlich lesen wir, sprich die Orga (also auch die Teamchefs) ALLE Foren mit. Das hatte leider in der Vergangenheit teilweise dazu geführt, dass Absprachen und Planungen abseits der offiziellen Foren durchgeführt wurden. Das Problem daran, und der Sinn unserer Verfahrensweise ist, dass die Orga über die Lage in den Teams informiert ist und im Bedarfsfall eingreifen kann!
Wir halten unsere Spiele möglichst flexibel, was auch bedeutet, dass wenn wir sehen, dass sich gewisse Dinge abzeichnen, wir entsprechend das Spiel darauf ausrichten können. Dieses Verfahren hat für alle Seiten Vorteile, denn das wichtigste ist der Spielspass, der nur über ein gutes Spiel erreicht wird.
Wird in den Teams fehlgeplant und wir bekommen es nicht mit, leiden in erster Linie die Teilnehmer darunter; auch da sich eine zum Teil sehr weite Anreise für ein schlechtes Spiel kaum lohnt.
Also ist es in unser aller Interesse, dass alles so rund wie möglich läuft.
Wir hoffen, dass uns auch wie bei den Gambit OPs, so viel Vertrauen eurerseits entgegengebracht wird, und ihr euch im Forum dementsprechend beteiligt.

Die organisatorischen Dinge - wie Anmeldung, Chronostände, etc. - werden in gewohnter Weise umgesetzt. Kleine Änderungen gibt es immer, aber es bleibt im Großen und Ganzen beim alten.
Das Hauptregelwerk ist, wie ihr bereits sehen könnt, ebenfalls nur in kleineren Punkten geändert worden. Teilweise unter Berücksichtigung der Teilnehmerwünsche der letzten Jahre, teilweise aus spieltechnischen Bedürfnissen.
Bitte lest euch die Regeln noch einmal gut durch, sie sind zwar sehr ähnlich, aber eben nicht gleich.

Das Spiel selbst:

Wie bereits angekündigt wird „Codename S.U.P.P.E.D.O.“ ein missionsgebundenes Spiel mit Rollenspielelementen werden.
Es wird 3 größere Spielabschnitte geben die jeweils eine strategische Vorgabe enthalten. Die Übergänge werden fließend sein, sodass wir hoffen unnötige Pausen vermeiden zu können.  Die Abschnitte selbst sind nur begrenzt Zeit gebunden, was bedeutet, dass wir die Abschnitte ggf. unterschiedlich lange laufen lassen.
Eine Mittagspause o.ä. gibt es nicht.
Auch ist kein Respawn während der einzelnen Abschnitte geplant. DieTeilnehmer müssen also mit ihren vorhandenen „Leben“  (3-5, je nach Ausstattung) eine längere Zeit auskommen. Durch Aufträge/Missionen(bzw. deren Erfolge) sowie im Bedarfsfall werden wir auch während der Abschnitte einen (begrenzten) Respawn ggf. durchführen, aber nur als Belohnung oder als Maßnahme, um das Spiel flüssig zu halten und euch nicht zu lange im Respawn zu halten.
Ein Spielabschnitt wird ein oder mehrere Hauptziele enthalten die primär zu erfüllen sind. Für diese Hauptziele wird es einzelne Aufträge geben, die ebenfalls auszuführen  sind.
Zusätzlich wird es Untermissionen in Form von Spezialaufträgen geben, für die es Bonuspunkte oder kleine „Extras“ gibt. Mehrheitlich werden die Aufträge selbst in den Abschnitten zu erspielen sein, heißt, dass z.B. in Abschnitt 1 Aufträge für Abschnitt 2 zu erspielen sind usw.
Da das alles etwas kompliziert klingen könnte, hier ein paar Beispiele (sie sollen zur Erläuterung dienen, also nur fiktive Szenarien):

Beispiel 1:
In Abschnitt Nr. 1 ist es Ziel der OIF, mehrere Personen innerhalb der Zivilbevölkerung zu finden, festzusetzen und zu befragen. Eine dieser Personen vergibt nach erfolgreicher Operation einen Auftrag in Schriftform für Abschnitt 2 an die OIF Truppen.
Diese reichen den Auftrag an ihren Kommandeur weiter, der dann entscheiden muss, wann, zu welchem Zeitpunkt (innerhalb des zweiten Abschnitts) und mit welchen Truppen dieser Auftrag erfüllt werden soll.

Beispiel 2:
Als Teilauftrag der Mission 2 sichern Kämpfer der Lightning Corp. ein wichtiges Objekt.
Allerdings stellt sich heraus (durch einen Rollenspieler vor Ort), dass dieses Objekt nur genutzt werden kann, wenn ein anderes, bisher unbekanntes Objekt besorgt wird und mittels Techniker am Objekt 1 installiert wird. Der Rollenspieler übergibt den Spielern entsprechende Hinweise (also den Auftrag), wo Objekt 2 zu finden ist.

Beispiel 3:
Ein Rollenspieler wendet sich in Abschnitt 3 an den Kommandeur der OIF und übergibt ihm einen zeitkritischen Auftrag, z.B. die Ausschaltung einer bestimmten Person; als Gegenleistung bietet der Rollenspieler seine Hilfe bei einem Hauptauftrag von Abschnitt 3 an. Der Kommandeur entscheidet sich den Auftrag anzunehmen und ihn seinen „Special Forces“ zu übergeben. Diese versuchen nun, den Auftrag innerhalb der gesetzten Frist zu erfüllen.
Dies misslingt und der Rollenspieler verweigert dementsprechend seine Hilfe. Trotzdem gelingt es der OIF den Hauptauftrag erfolgreich zu beenden.

Beispiel 4:
Während Mission 1 bittet ein verwirrter Tourist einen Trupp Lightningkrieger um Geleit über eine gefährliche Straßenkreuzung.

Der einzelne Spieler wird kaum in der Lage sein, mehrere solcher parallel laufender Aufträge zu überblicken. Und das ist auch nicht nötig.
Die einzelnen Gruppen bekommen im Regelfall ihre Aufgaben von ihrem Kommandeur und versuchen, diese zu erfüllen. Ist ein Auftrag erfüllt, gibt der Kommandeur der Gruppe den nächsten Auftrag usw.
Kleinere Aufträge können auch direkt von den Rollenspielern kommen. Natürlich haben die einzelnen Parteien (insbesondere bei den Hauptaufträgen) dieselben oder gegensätzliche Aufträge, sodass die Konfrontation mit der Gegenseite quasi unvermeidbar ist. Spielentscheidende Aufträge werden doppelt verteilt, allerdings wird es so sein, dass eine Partei, die den Auftrag regulär erspielt hat und dafür bereits Punkte bekam, einen Vorteil gegenüber der Gegenseite hat, die die Abschnitte direkt von der Orga bekommt.
Im Mittelpunkt des Ganzen (zumindest für die „kämpfende“ Truppe) steht natürlich auch der „Kampf“ mit den Erbsenbeschleunigern.

Die Rollenspieler:
So unterschiedlich die Geschmäcker nun mal sind, so unterschiedlich ist der Bezug zu Rollenspielen bei AS Events. Keine Sorge! Wer keine Lust auf Diskussionen mit Einheimischen hat, muss diese auch nicht führen.
Ein VIP Transport kann auch schweigend erfolgen und mit einem Einsiedler muss i.d.R. keine große Konversation gemacht werden, um den gewünschten Auftrag zu erhalten. Allerdings wird es vorkommen, dass Rollenspieler bestimmte Aufträge nur nach gewissen Vorbedingungen, die über „Ey, ich will den Auftrag“ hinausgehen, herausrückt.
In diesen Fällen muss natürlich etwas mitgespielt werden, allerdings ist so etwas eher die Kür als die Pflicht. Wichtig ist, dass es für gute Rollenspieleinlagen der Spieler Belohnungen gibt.
Das kann z.B. sein, dass ein Rollenspieler den Auftrag erst nach einer gewissen Zeit herausgibt, es sei denn, er wird auf die angemessene Art und Weise vorher „überzeugt“. Den Auftrag gibt es dann so oder so, und er bleibt in jedem Fall erfüllbar. Aber durch den Zeitvorteil bzw. den Wissensvorteil wird der Auftrag ggf. einfacher. Es wird auch „Stylepunkte“ geben, die durch gute spielerische oder rollenspielerische Aktionen ergattert werden. Diese „Stylepunkte“ können durchaus das Punktekonto einer Partei aufwerten, Spielentscheidend ist so etwas allerdings nur bei annähernd gleichem Punktestand.


Die Gruppierungen:

UNO:

Die Unoangehörigen sind schlicht ausgedrückt die Marshalls (nur mit etwas Deko) und die Mitglieder der Orga. Falls Problem oder Fragen auftauchen, wendet Euch an sie.
Sie spielen nicht aktiv mit.

F.A.P.E.L.:

Das sind einerseits eine kleine Gruppe „Kämpfer“, welche für gewisse Missionen als Gegner, ausgleichendes Element oder „Orgaeingreiftruppe“ dienen.
Auch sind in der F.A.P.E.L. rein organisatorisch die Rollenspieler untergebracht. Diese nehmen div. Rollen an und sollen das Spiel beleben bzw. als Spielelement (siehe oben) dienen.
Im Computerspieleberreich würde man sie als die NPCs bezeichnen.

OIF und Lightning:

Das sind die beiden Hauptspielparteien, die jeweils von einem Kommandeur angeführt werden und die Missionen/Aufträge erfüllen müssen.

Strukturierung der Hauptparteien/Spezielle Gruppen/Spezielle Akteure:

Die Hauptparteien werden von den Kommandeuren wieder in mehrere „Züge“ aufgeteilt. Es ist allerdings erforderlich, dass es in jeder Partei bestimmten Zügen Spezialisierungen auferlegt werden.
Es wird spezielle Aufträge für die betreffenden Züge geben, die auf deren Profil zugeschnitten sind. Das bedeutet nicht, dass diese Aufträge nicht auch von regulären Spielern ausgeführt werden können, allerdings ist nicht anzunehmen, das z.B. eine reine Schleich- und Beobachtungsmission im Sinne der „normalen“ Spieler ist.

Folgende „Spezialisierungen“ werden benötigt (die Einteilung und Gliederung obliegt den Kommandeuren, wendet Euch also bitte bzgl. der Einteilung an diese):

-Special Forces:
Spieler mit einer entsprechend hochwertigen Ausrüstung, Spielerfahrung und Spielweise. Diese Spieler sollen für entsprechende Spezialmissionen und/oder zur Unterstützung der Hauptstreitkräfte eingesetzt werden. Missionsseitig wird es einige spezielle Aufträge geben, die mit Tarnung, Aufklärung etc. am besten zu lösen sind. Der Rollenspielanteil ist eher gering. Die maximale Größe der SF ist etwa 10% der Gesamtstärke des Teams.

-Psycological Warfare Group:
Hier sind Spieler angesprochen, die sich auf Rollenspielelemente einlassen möchten. Im Idealfall sollte es zumindest eine komplette Gruppe/Zug mit dieser Spezialisierung geben. Hier wird der Rollenspielanteil relativ hoch sein, der Gefechtsanteil wird zeitweise (es gibt z.B. eine temporär befriedete Zone für die Rollenspieler, in der nicht geschossen werden darf) relativ gering sein.
Außerdem sollten in den einzelnen Zügen/Gruppen einzelne Spieler verteilt sein, die gerne etwas mehr Rollenspielanteil möchten als die „normalen“ Spieler und sozusagen als Verbindungsoffiziere zu den Rollenspielern (also den F.A.P.E.L.s) fungieren.

-Engineers:
Es wird auch einige technische Aufgaben geben, die etwas Bastelarbeit erfordern. Einige Freiwillige - verteilt auf die normalen Züge - sollten hier reichen, es kann aber auch eine Gruppe/Zug sein, der neben Kampfaufträgen auch für solche Aufgaben eingesetzt werden kann.
Ein gewisser Rollenspielanteil ist gegeben.
Missionen wo bestimmte Techniker z.B. eskortiert werden müssen, können auch vorkommen.